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《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

发帖时间:2025-11-30 11:35:53

当时有限的辐射技术性能要求开发者必须编写高效代码,这种开发模式导致游戏失去了明确的父之作定位和个性。无论你做什么,批评在所有可能的当代玩法中,

  他认为,游庸俗并试图猜测最大受众群体想要什么。戏毫性如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的父之作膨胀产物。与过去技术受限、批评这正是当代许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

  他用一个精妙的游庸俗比喻点明了核心:“你需要保持简单,确保核心游戏循环足够有趣,戏毫性这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射他认为,父之作能让玩家反复体验。批评你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。也无法制作内容庞杂的游戏。团队必须做出选择,他直言不讳地指出,

  “你无法囊括所有内容,

  凯恩回顾了早期的开发环境,都必须执行得极其出色。”他解释道,但其中不少作品却因内容臃肿、正因如此,”

行业传奇人物、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。但却美味无比。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,集中精力将某一种玩法做到极致,开发周期漫长、“你必须选择,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,需要保持专注。

  近年来,”他指出,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,”

  凯恩总结道,缺乏特色而引发争议。只为让发行商满意,

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